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滚石移动张新华游戏领域的变现能力高于音乐

发布时间:2020-02-11 04:37:41 阅读: 来源:涡流泵厂家

滚石移动已经从去年开始把目光投向了游戏领域。张新华表示,从音乐到整个娱乐领域,无论是音乐还是游戏,都在泛数字娱乐的范畴里面。而且随着游戏的发展,游戏里面的音乐元素会越来越多。

对于这两者的变现能力,张新华认为游戏的收费机制比音乐好很多,游戏本身很好的单机版游戏、休闲版游戏直接收费在APP store上都有移动商城的,这个下载量是远远好于音乐的。在一些重度网游里面,它设置了各种道具金币收费方式也好,虚拟币的收费方式也好,道具收费方式也好,把它放在游戏的情节当中,很多消费者很愿意接受,并且是收效良好的方式。目前在移动互联网领域,游戏的变现能力是好于音乐的。

张新华表示,从今年下半年到明年年初这段时间,滚石移动会更多地专注于Android市场,有专门的部门专注于Android市场的渠道拓展。

至于选择Android而非iOS的原因,张新华认为第一方面,iOS市场相对来讲是比较成熟的、比较单一的市场,它的渠道相对比较简单,用户规模相对来说没有Android那么大,虽然付费能力部分比Android强一些;第二方面,从渠道和用户的承接度来看,已有的数字音乐发行渠道中,能够收费的用户大部分是Android用户,而不是iOS的用户;第三方面,更看好Android的未来规模和用户付费能力。

以下为张新华访谈实录:

记者:各位网友,大家好!今天我们非常荣幸地邀请到了滚石移动高级副总裁张新华先生,请张总新跟大家打个招呼吧!

张新华:各位网友,大家好!

记者:张总,可能今天在这儿见到您也比较意外了,因为大家知道滚石和音乐比较相关,我们今天出现在移动游戏的会上,咱们是怎么打算?咱们已经有这方面布局了吗?

张新华:昨天我们在开游戏G50全球闭门峰会的时候,也有一些同行问我们。滚石移动之所以从去年开始把目光投向一些游戏领域,基于几个方面原因:

第一,我们是有一个合适的定位,我们定位在音乐公司里面最了解游戏厂商的。相对来说,滚石移动从字眼里面可以看出来,公司品牌里面滚石代表音乐,移动是移动终端和移动互联网领域。在这方面来讲,我们有一些既得的我们在推广数字音乐方面具有的通道和领域。相对来讲,我们从音乐到整个娱乐领域,无论是音乐还是游戏,都是在我们的泛数字娱乐的范畴里面,对我们来说有一个先天的渠道基础。

第二,随着游戏的发展,游戏里面的音乐元素会越来越多,比如它的背景音乐,包括它的主題曲,甚至包括艺人的代言,都是跟我们有一些结合点的,也有一些游戏的同伙人不断的找到我们谈合作的。

第三,特别是在手机游戏领域有一个细分的市场叫音乐游戏,在这方面来讲,我们已经做了3年左右的尝试也取得了一点点小的心得和收获。

基于这几点,我们在今年手机游戏越来越红火的时候,会在各个游戏的领域不断出现我们的身影。

记者:其实游戏和音乐的结合也算是比较创新的了,咱们滚石移动对创新这块也有自己的见解,咱们怎么来解读一下创新呢?

张新华:创新是中国人,特别是国内做互联网人挂在口头上,每天都在想的东西,其实我们真的做的还不多。真正我们的创新,商业模式的创新、技术的创新,在欧美比中国好一些的。

今天在手游领域是一个特例,反而是国内的创新比国外的同步,甚至会比国外好一些。因为原先有很好的市场基础,手机领域中国的手机用户市场足够大,所以它足够使一些创新的产品得到相应的市场回报,会比较好一些。

具体的创新,你说根本上的创新,从国内来讲还谈不上颠覆式的创新,更多的是微创新、附和创新也好,在音乐的基础上,本来我们原来推音乐,我们有艺人、有社区,有演唱会,我们把这些变成音乐游戏。我们本来有运营商的、移动互联网、互联网的发行渠道,我们在这个发行渠道商多加载一些游戏的产品,对我们来说多了一些空间,多了一些收入,也给用户多了更多数字娱乐的内容。

记者:您刚才说咱们3年前就开始准备这个音乐游戏的筹划了,咱们都进行了哪些投入呢?

张新华:我们一方面跟上海一些传统的手机游戏、很优秀的手机游戏开发商合作过一些音乐游戏,类似于劲舞团这样的游戏。

第二,从前年开始,我们收购了一个首席开发团队,也做了一些音乐的休闲游戏,包括一些益智类的游戏,并且在有些领域取得了不错的成绩,单纯从收入方面,我们基本上是1个月500万左右的规模,当然发展速度也是很快的。

下一步我们计划在Android的市场,随着智能机的发展,前三年主要是java游戏为主,从去年开始随着手机蓬勃发展,我们去年更多的把目光转向Android的智能机。内容方面,还是先从细分的一些游戏市场去做。

从区域角度来说,我们是一家为数不多的,在移动互联网领域上两岸经营的公司,我们把台湾的一些游戏搬到大陆来传播,来卖,来发行。把大陆的游戏会放在台湾,再延伸到中南亚近来传播和销售。

记者:您怎么看国内和国外移动游戏的市场您刚才说咱们的市场发展的是比较好的,咱们是比较领先的,还是有一些不一样的地方,有没有一些区别呢?

张新华:从内容角度来讲,在内容方面还是有所区别的,国外的一些休闲益智游戏相对来说整个用户规模和用户量还是比较好的,它的变现能力有时候会下来。在国内更多的收入下载的休闲益智类游戏不如国外好,国内更多的是一些重口味的,或者叫重度游戏,或者长时间的策略游戏,重度网游反而收费效果更好一些,通过道具收费,通过里面设计它的数值,取得很好的收益。休闲益智类的游戏,在国内有很多的用户,收益并不如国外那么理想。

从渠道角度来讲,国内的渠道更分散一些,特别是Android渠道。国外的iOS市场,包括Android市场,相对来说渠道都没有这么复杂,国内的iOS市场相对简单一些,但是Android市场比较的复杂,可能涉及数十个、近百个不同类型的渠道,从应用商城,再到腾讯、91、360大平台,再到手机厂商、终端厂商,再到运营商,整个价值链是非常复杂、非常长的,这在客观上对中小型的CP推广造成了一些困难,给我们做联运的公司很大的机会。

记者:不管是游戏也好,音乐也好,咱们国内的用户也经历了一个变化,刚开始大家对游戏和音乐都比较倾向于用免费的,对收费这块也不是比较排斥,就是不太接受,现在游戏上发生了哪些变化?

张新华:前段时间我们音乐行业也在极力的推动因为收费,从现在来讲时间是一拖再拖,前段时间有人说是7月1号,但也不一定,因为它有赖于用户习惯和行为的改变,和整个产业链的逐步改善,但是音乐收费也是大势所趋,但时间点是哪一个时间点,任何一个从业人员不是说想什么时候收费就什么时候收费的,它是一种市场行为。

我相信国家也是支持的,消费者也是理解的,厂商是非常有强烈意愿的,但是具体真正的内容怎么来收费,有赖于消费习惯的改变,有赖于市场和产业价值链的一点点改变。

游戏的整个收费机制比音乐好很多,游戏本身很好的单机版游戏、休闲版游戏直接收费在APP store上都有移动商城的,这个下载量是远远好于音乐的。在一些重度网游里面,它设置了各种道具金币收费方式也好,虚拟币的收费方式也好,道具收费方式也好,把它放在游戏的情节当中,很多消费者很愿意接受,并且是收效良好的方式。目前在移动互联网领域,游戏的变现能力是好于音乐的。

记者:将来咱们的产业布局会不会发生变化?

张新华:首先来讲,音乐和游戏一直是我们关注的点,第一阶段我们更多的倾向于音乐。我们在音乐做到国内第一的基础上,我们会进一步在音乐周边向游戏延伸,从内容到渠道,确切来讲就是音乐和游戏内容的结合、渠道的结合,使我们的收益最大化,用户规模最大化。

记者:从今年下半年到明年年初这段时间,有没有什么步骤会实施出来?

张新华:一方面,我们会更多地专注于Android市场,有专门的部门专注于Android市场的渠道拓展。第二方面在Android市场方面,从后台数据挖掘方面会进一步的强化。第三方面我们音乐和游戏结合的一些委托开发的游戏,是我们发行的重点之一。最后,我们利用在台湾的优势,会把台湾很好的游戏引进大陆,也会把大陆的游戏引进台湾,形成两岸的良好互动。

记者:咱们为什么选了Android,而不是iOS?

张新华:一方面,iOS市场相对来讲是比较成熟的、比较单一的市场,它的渠道相对比较简单,用户规模相对来说没有Android那么大,虽然它的付费能力部分比Android强一些。这是从规模和市场角度考虑。

第二方面,从渠道和用户的承接度来看,我们已有的数字音乐发行渠道,能够收费的用户大部分是Android用户,而不是iOS的用户。

第三方面,从我个人角度来说,我们公司管理角度,我们更看好Android的未来规模和用户付费能力。iOS用户虽然很高端,可能更多集中一些重度网游里面的收费,一些休闲游戏,包括一些音乐相关的游戏,在iOS上的收效来看并不一定比Android好,这是我们一个推测和判断。但iOS我们并不是放弃,我们更多的是把iOS做一个入口、一个应用之一,但是我们更多的落脚点会在Android。

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